Prefieren los vídeos juego que la musica y el cine



El cine, por motivos obvios y por honores merecidos, es una de las opciones de ocio más extendidas en el mundo. Junto al medio audiviosual, el cine sigue siendo una maquinaria comercial para generar dinero, tanto por la facturación de eventos en directo como la distribución de obras (tanto en formato físico como digital). El videojuego, en cambio, pese a su consideración como Décimo Arte por diversos organismos, sigue recibiendo golpes por un estigma que le acompaña casi de sus inicios. Pese a todo, sigue siendo la primera oferta de ocio audiovisual de los españoles.


Así consta en dos informes recientes que ponen en valor el potencial de joven sector de los videojuegos en un país como España en donde las empresas desarrolladoras se cuentan con los dedos de las manos. El primero de ellos, el anuario elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), es una radiografía cercenada por diferentes géneros y perfiles. El año 2017 cerró, de nuevo, al alza: se facturaron más de 1.359 millones de euros, lo que representa un aumento del 16,9% respecto al año anterior.


Incrementos en todos sus segmentos


Un impacto muy grande que sitúa al videojuego por delante de 0tros sectores. Fue muy superior, de hecho, a la que suman conjuntamente la industria del cine (597 millones) y de la música grabada (232 millones) en España, uno de los países con mayor penetración de teléfonos móviles inteligentes, uno de los aparatos que han catapultado a los juegos casuales a marcar récords de beneficios en los últimos años. Los videojuegos tienen un lenguaje propio y, al margen de los géneros más populares como los de disparos o el fútbol, ofrece un gran abanico de posibilidades para explorar narrativas que de otra forma no podrían recrearse.







Este poderío, en cualquier caso, se ve reflejado en la «solidez del mercado físico» con una facturación que ascendió a 885 millones de euros, 781 millones de euros registrados el año anterior. De ellos, 376 millones correspondieron al hardware, 389 millones al software y 120 millones a los accesorios. Pero la venta online ha seguido al alza, y ya se sitúa como un sistema de distribución no ya de futuro sino como presente. En 2017, la facturación online alcanzó los 474 millones de euros (382 millones el año anterior), de los que 223 millones tuvieron que ver con aplicaciones y 251 millones con plataformas online.



Respecto a las obras, el informe esboza que durante el pasado año se vendieron 9,64 millones de videojuegos, 1,48 millones de videoconsolas, con un incremento del 50% en el caso de las de mesa, y 4,35 millones de accesorios. «El importante crecimiento de las ventas de hardware vino impulsado por el lanzamiento de nuevas videoconsolas y puso de manifiesto la solidez del mercado físico, cuya producción goza de muy buena salud», argumenta el presidente de la patronal del sector, Alberto Fernández Lorca. En su opinión, se trata de un sector en continuo crecimiento, que «integra cultura e innovación, genera puestos de trabajo de calidad y está llamado a ocupar un lugar puntero en la nueva economía digital». España -defiende- tiene «potencial suficiente» para convertirse en un actor todavía más relevante en el panorama mundial del videojuego.


Más de 15 millones de videojugadores


En cuanto al perfil de usuario, se estima que el número de jugadores superó la cifra de 15 millones (15,8 millones) con una importante presencia del número de jugadoras mujeres, que alcanzó el 44%. Unos datos similares a los del año anterior. Comparado con el año anterior, sí se produjo un incremento (15 millones registrados) Los españoles dedicaron una media de 6,6 horas a la semana a esta actividad, mientras que en Reino Unido fue de 9,5 horas, en Alemania de 7 horas y en Francia de 7,3 horas. Con todo, estas cifras han aumentado respecto al periodo anterior.



Por su parte, desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) resaltan que la facturación creció un 15,6% y que emplea a un 16,5% de mujeres. Facturó en 2017 un total de 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. De la misma manera, incrementó su plantilla en 2017 en un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales.


El tejido empresarial dedicado a la creación y desarrollo de entrentemiento digital sigue en aumento pese a las dificultades que se encuentran los creadores. En concreto, el sector del videojuego español tiene registrados a día de hoy un total de 455 empresas constituidas, frente a las 450 del pasado 2017, y otras 160 censadas a la espera de considerarse como entidad legal, como ha explicado el organismo a través de un comunicado.


La mayoría de las empresas factura dos millones


Sin embargo, no todo es de color de rosa: el 91% de las empresas factura menos de dos millones de euros y el 79% emplea a menos de 10 personas, con lo que se mueve en un segmento propio de las pymes y con algunos notables casos de éxito. De las empresas activas en la actualidad, el 81% de ellas se han creado en los últimos diez años.


«Lo más frecuente, con un 37%, son las empresas de entre cinco y diez años de antigüedad, mientras que el 14% tienen dos o menos años de existencia», recalcan fuentes de la asociación. De todas ellas, y a nivel geográfico, Cataluña (28,9%), la Comunidad de Madrid (26,8%), la Comunidad Valenciana (13%), Andalucía (9,3%) y el País Vasco (5,2%) representan los principales polos de la industria del videojuego en España.


El 81% de las empresas, desarrolla propiedades intelectuales (IP) propias. Por otro lado, el 42% desarrolla videojuegos por encargo, lo que, de media, ya representa un cuarto de los ingresos del sector. Además, los modelos de negocio digitales representan el 62% de los ingresos del sector. La industria es altamente exportadora, ya que el 67% de los ingresos proviene de los mercados internacionales, un 10% más con respecto a 2016. El peso de los mercados norteamericanos y asiáticos creció en 2017 un 4% para ambas regiones.


Reinvidicación del «valor terapéutico» de los juegos


La Asociación Española de Videojuegos ha expresado su preocupación por la decisión de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de incluir la adicción a los videojuegos en su clasificación de enfermedades, y ha hecho referencia a la oposición de la comunidad médica y al valor terapéutico de los videojuegos. En ese sentido, ha defendido «el valor educacional, terapéutico y de ocio reconocidos y acreditados» en los videojuegos de todos los géneros.


La OMS incluyó el pasado lunes la adicción a los videojuegos en la actualización de en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que aprobará formalmente en mayo de 2019. El cambio se encuentra dentro del apartado de desórdenes relacionados con comportamientos adictivos, una categoría que también incluye el alcohol, las drogas y las apuestas. Según la OMS, el denominado «trastorno por adicción a los videojuegos» implica una creciente prioridad en la práctica de videojuegos que se sobrepone a otros intereses vitales y actividades diarias. La escalada de juego puede llegar a conducir a «consecuencias negativa»", argumentan.


Por su parte, la agrupación española considera que los 2.000 millones de jugadores de videojuegos a nivel mundial «disfrutan de forma segura» de este entretenimiento. Las pruebas para el reconocimiento de esta adicción «han sido manifiestamente disputadas y son poco concluyentes», según AEVI. En cuanto a la posición de la comunidad médica, para los «publishers» y desarrolladores existe un desacuerdo entre expertos. Un grupo de investigadores las universidades de Oxford, Johns Hopkins, de Estocolmo y de Sydney ha alertado sobre la falta de fundamento empírico que supone la consideración como enfermedad.

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